As notícias mais quentes de agosto de 2025 no mundo dos games
Agosto de 2025 foi um mês intenso para os apaixonados por games. Entre anúncios que mexeram com a comunidade, balanços financeiros surpreendentes, decisões polêmicas e debates sobre o futuro do entretenimento digital, sobrou assunto para quem gosta de acompanhar a indústria. A semana da gamescom virou o centro das conversas, com anúncio, demo, preview e aquele vai e vem de vídeos que moldam a lista de desejos para o mês seguinte. A feira abriu com a Opening Night Live em 19 de agosto e seguiu até o dia 24 com público recorde e muita coisa jogável. Os números oficiais confirmam a dimensão do evento e ajudam a entender por que agosto concentra atenção e pré-venda. Quando tanta gente testa ao vivo, a percepção muda. O jogo deixa de ser promessa e vira experiência real.
Uma avalanche de anúncios e novidades
O hype de Hollow Knight e a chegada de Silksong
Silksong ficou anos como ideia fixa. Agora tem dia marcado. Quatro de setembro. A Team Cherry manteve Hornet no centro e transformou mobilidade em identidade. O salto ganhou ritmo mais agressivo, os ganchos encurtam distância, os arremessos abrem janela de punição. A cura usa seda e entra na hora quando a reserva está sob controle. Pharloom tem personalidade própria e a escalada rumo à metrópole no alto funciona como bússola da viagem. Na feira, o jogo caiu nas mãos do público e os previews apontaram para a mesma direção. Combate rápido, leitura de arena que exige atenção, curva de dificuldade que cobra concentração desde o começo.
Quem testou na gamescom contou que a sequência preserva a estética e a filosofia de design do primeiro jogo, só que com ajustes elegantes e um mundo ainda mais charmoso. Vale preparar o dia um com medidas simples. Sensibilidade afinada, disciplina na gestão de seda, olhar atento para a rota segura logo depois da esquiva curta. O recado é claro. Silksong joga a favor de quem lê cenário, controla o ímpeto e sabe quando pressionar.
O anúncio sacudiu o calendário. Vários indies mexeram as próprias datas para não trombarem com o furacão. O Hollow Knight original, de 2017, explodiu no Steam e bateu recorde de jogadores simultâneos. Foram mais de cinquenta e seis mil pessoas em vinte e nove de agosto, bem acima do pico anterior que tinha passado pouco dos vinte mil em 2022. Dia após dia, a base cresceu. Sinal de que uma data bem encaixada muda humor de timeline, resgata clássicos do backlog e empurra catálogo inteiro de estúdio.
Do ponto de vista editorial, Silksong vira ponte entre o fim de agosto e a primeira semana de setembro. Quem acompanhou a temporada de trailers agora tem destino concreto para abrir o mês. Também tem conversa boa sobre acesso. O jogo chega ao Xbox e ao PC no Game Pass no dia do lançamento. Ganha versões para PlayStation e para Switch. Essa largura facilita combinar com amigos, comparar custo de assinatura e decidir onde jogar. É a sequência desejada com alcance de jogo grande.
Borderlands 4 convida você a largar a Terra
Quem acompanhou a nova fase da franquia Borderlands deve ter ficado animado com o trailer de Borderlands 4, revelado na reta final de agosto. A Gearbox lançou um vídeo em live‑action convidando os jogadores a “abandonarem a Terra” e viajarem para Kairos, um planeta governado por um ditador que implantou tecnologia capaz de controlar o comportamento das pessoas. O tom da campanha é de deboche: a própria chamada do trailer brinca que, considerando os problemas do nosso planeta, seguir para Kairos (mesmo com o risco de a tecnologia falhar e matá‑lo) talvez não seja uma má ideia.
O anúncio reforçou que a distância entre revelação e lançamento está curta. Depois de meses de insinuações, Borderlands 4 foi mostrado oficialmente na Gamescom de 2024 e agora sai já em 12 de setembro para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, uma versão para Switch 2 chega em outubro. A Gearbox também apresentou detalhes sobre os quatro Vault Hunters jogáveis: Harlowe, uma cientista armada de gadgets; Rafa, uma arma ambulante; Amon, um gigante nem sempre gentil; e Vex, a Siren desta edição. A inspiração na vertente cômica de Borderlands 3 é assumida, os desenvolvedores revelaram que os DLCs do jogo anterior serviram de guia para definir o tom do novo capítulo.
Shuten Order, o novo mistério da equipe de Danganronpa
Kazutaka Kodaka, criador de Danganronpa, não para. Além de lançar o RPG tático The Hundred Line, o roteirista trouxe em agosto o ambicioso Shuten Order, jogo que mistura vários gêneros. A história acompanha Rei Shimobe, líder de uma organização que rejeita Deus, que é assassinada e precisa resolver seu próprio crime para voltar à vida. Cada suspeito investigado transforma o jogo em algo totalmente diferente, acusar o Ministro da Justiça, por exemplo, leva a uma investigação ao estilo visual novel e tribunal, já perseguir o Ministro da Segurança resulta em um terror de gato e rato, culpar a cientista transforma a experiência em aventura narrativa com mudanças de perspectiva.
A proposta de experimentar cinco rotas diferentes mostra a versatilidade dos roteiristas de Kodaka. As rotas exploram desde tramas de detetive inspiradas em Knives Out até ficção científica à la Jurassic Park. Há ressalvas quanto à tradução em inglês e a algumas escolhas de roteiro envolvendo personagens trans, mas é difícil não admirar a criatividade e a vontade de inovar dentro do gênero de mistério.
Velhos heróis com roupa nova
Três jogos seguraram a bandeira da memória bem cuidada. Gears of War Reloaded. Metal Gear Solid Delta. Shinobi Art of Vengeance. Cada um com sua estratégia. Os três com a mesma pergunta de fundo. Como modernizar sem diluir o que fez sucesso lá atrás.
Gears of War Reloaded
Gears é sobre sentir o peso de cada ação. Cobertura que pede decisão curta. Granadas que abrem caminho. Escopeta que resolve canto de corredor. E a recarga ativa que separa o certo do perfeito. Reloaded não tenta reescrever nada disso. Aposta na afinação. Texturas novas, HDR, campanha fluida, multiplayer chegando a números altos de quadro quando o equipamento permite. Inclui melhorias de qualidade de vida e libera cross play e progressão cruzada. O detalhe que virou manchete. Chegou ao PS5 junto com Xbox e PC. E isso mudou a conversa sobre ecossistemas. Para quem joga, o ganho é simples. Fica mais fácil montar o esquadrão sem esbarrar em barreira de plataforma.
A chegada no dia um ao Game Pass conversa com o presente do Xbox. O blog oficial explicou condições de upgrade gratuito para quem tinha a Ultimate Edition digital. Já o lado PlayStation aproveitou a estreia com página dedicada e material de loja. Houve relatos de pequenos problemas na primeira semana, o que é comum em relançamentos com base grande entrando ao mesmo tempo. No saldo, a leitura foi positiva. O jogo cumpre o papel de porta de entrada e prepara terreno para o novo capítulo da franquia que vem aí.
Dica rápida para quem vai começar hoje. Treine a recarga ativa até virar reflexo. Em co op, combine Lancer com Gnasher para cobrir médio e curto alcance. Use granada para travar avanço inimigo e ganhar posição. Parece básico. Funciona do começo ao fim.
Metal Gear Solid Delta Snake Eater
Delta é uma negociação com a memória do jogador. A Konami preservou estrutura e ritmo de stealth e colocou por cima uma camada técnica atual. Visual mais denso, vegetação viva, materiais que respondem melhor à luz. Os controles modernos ajudam na adaptação de quem chega em 2025 e não viveu o original. Ao mesmo tempo, o jogo mantém a ideia central de ler ruído e visibilidade antes de iniciar qualquer tentativa de infiltração. A data de lançamento cravou 28 de agosto e vieram guias de horários por fuso. A cobertura de reviews confirmou que o pacote entrega fidelidade e polimento. E que alguns atritos antigos continuam presentes. O que, para muitos, é parte do charme.
Para começar bem. Use o esquema moderno de controle nas primeiras horas. Ajuste a sensibilidade antes do primeiro chefe. Suba o índice de camuflagem combinando postura baixa com vegetação. Evite troca de tiro quando der para resolver com distração. O jogo recompensa calma e método.
Shinobi Art of Vengeance
Shinobi acerta em cheio no controle e no visual desenhado à mão. Joe Musashi continua ágil e preciso. A execução que limpa arena quando o timing entra certa deixa o combate com sabor de prêmio. A crítica elogiou resposta, carisma e apresentação. E apontou oscilações de design de fase. Ainda assim, a volta do ícone da SEGA faz barulho e conversa com um público que pedia esse retorno há anos. O site oficial marca a data e lista versões para PS, Xbox, Switch e PC. Em algumas lojas a página mostra 28 por causa do fuso. No material da SEGA, a data global aparece como 29. Isso explica a diferença de relógio entre regiões e plataformas.
Para as primeiras horas. Marque inimigos e priorize a janela de execução quando o inimigo ficar vulnerável. Use amuletos de sustentação até pegar ritmo. Vá para os modos extras como treino de padrão assim que eles abrirem. O jogo paga consistência e leitura de tela.
Ecossistemas mais abertos na prática
A conversa sobre plataforma mudou de tom em 2025. Helldivers 2 chegou ao Xbox em 26 de agosto com publicação assinada pela própria PlayStation Publishing. O jogo mantém cara de casa azul e ao mesmo tempo cria uma comunidade nova do lado verde. Gears chegou ao PS5 e virou símbolo do movimento oposto. Não é birra nem política de rivalidade. É uma conta de negócios somada ao desejo do público de jogar junto. Quanto mais portas abertas, mais gente consegue se encontrar.
Serviços e recursos de usabilidade entraram no mesmo pacote. A atualização de agosto no ecossistema Xbox trouxe histórico entre dispositivos e uma aba My apps dentro do aplicativo de PC. Isso ajuda quem navega entre várias lojas e launchers. A sincronização de jogos recentes reduz atrito. O jogador abre o app e vê o que estava jogando no console. Ou segue no portátil conectado à nuvem. É o tipo de polimento invisível que muda a rotina de quem joga todo dia.
No lado PlayStation, o catálogo de agosto do PS Plus ganhou nomes grandes e conteúdo dia um no serviço. O blog oficial listou Mortal Kombat 1, Marvel’s Spider Man, Earth Defense Force 6 e Sword of the Sea entre outras adições. Já a seleção mensal de setembro trouxe Psychonauts 2, Stardew Valley e Viewfinder. A mensagem é clara. O valor do serviço precisa aparecer todo mês. E apareceu.
Essa mistura de jogos cruzando casas e serviços ficando mais úteis move a disputa para outro lugar. Em vez de apostar em muro alto, as empresas disputam atenção recorrente. A métrica que importa é tempo jogado e renovação de assinatura. Quem torna a vida mais simples ganha terreno.
Hideo Kojima e o papel da IA nos jogos
No fim do mês, um texto no Kotaku recapitulado pelas matérias da “Morning Checkpoint” lembrou que Hideo Kojima acredita que a inteligência artificial será tão revolucionária para os jogos quanto a transição do 2D para o 3D. Falando em um painel na Arábia Saudita, o diretor de Death Stranding e Metal Gear ressaltou que a tecnologia dos games sempre evoluiu por meio de marcos: primeiro as cores limitadas dos 16 bits, depois a revolução do 3D, depois a conectividade online, e agora a integração de IA capaz de aprender com a forma como os jogadores controlam. Apesar de suas reflexões, Kojima confessou que joga no máximo um jogo por ano o que não o impede de opinar sobre tendências.
Ainda nesta coluna, trouxemos outros destaques curiosos:
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Vendas físicas de Cyberpunk 2077 no Switch 2 – durante o relatório financeiro de 2025, a CD Projekt Red revelou que 75% das cópias de Cyberpunk 2077 vendidas no Switch 2 foram físicas. Isso chama atenção porque a empresa dispensou o polêmico sistema de “cartões‑chave”, optando por um cartucho completo, mostrando que os jogadores da plataforma ainda valorizam mídia física.
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Atualizações em Warhammer 40K: Space Marine 2 – para comemorar um ano de lançamento, a Saber Interactive divulgou um roadmap prometendo classes inéditas (incluindo a Techmarine, com direito a machados Omnissiah), novas missões cooperativas, mapas de PVP e itens cosméticos.
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Rumores de um PlayStation 6 portátil – o canal de tecnologia Moore’s Law Is Dead afirmou ter visto documentos sobre um console híbrido da Sony, capaz de se conectar a TVs como o Switch, com preço estimado de US$ 500 e lançamento em 2027.
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Bella Ramsey rebate haters de The Last of Us na TV – a atriz que interpreta Ellie na série da HBO disse que quem não gosta da adaptação, e pode simplesmente jogar o jogo novamente em vez de assistir à terceira temporada.
Outras dicas da comunidade: Duet Night Abyss e mais
No espaço dos RPGs gratuitos, um movimento ousado chamou a atenção. A desenvolvedora Pan Studio, responsável por Duet Night Abyss, anunciou que a versão final do jogo não terá mais mecânicas de gacha, removendo também o sistema de resistência, depois de perceber em testes que os jogadores estavam insatisfeitos. O produtor Deca Bear explicou que os dados e feedbacks da comunidade mostraram que, mesmo com ajustes, a estrutura de gacha gerava frustração; por isso a equipe decidiu retomar a visão original de um jogo divertido e acessível, em que personagens serão obtidos gratuitamente. Em vez de cobrar por heróis ou armas, a monetização do jogo deve focar em cosméticos, animações e acessórios. A decisão, que sacrifica receitas rápidas, visa retenção de longo prazo e uma reputação saudável.
Outra polêmica de agosto envolveu a história de demissões em massa na Blizzard. Mais de 450 desenvolvedores da equipe de Diablo votaram pela sindicalização, buscando representação da Communications Workers of America (CWA). Segundo a reportagem do GameSpot, a união irá representar designers, engenheiros, artistas e outras funções, e a Microsoft (controladora da Blizzard) reconheceu o sindicato. Integrantes da equipe relataram que o medo constante de demissões motivou o movimento, um produtor contou que, após várias rodadas de cortes, até entrar na cafeteria virou motivo de ansiedade. O sindicato pretende combater essa insegurança e oferecer estabilidade para os funcionários.
Tendências econômicas e balanços financeiros
Switch 2 impulsiona receita de hardware nos EUA
Nos bastidores do mercado, a Circana (antiga NPD) divulgou dados de julho que apontam um salto de 21% na receita de hardware nos EUA, atingindo US$ 384 milhões. O principal responsável foi o Nintendo Switch 2, lançado em 5 de junho e já superando dois milhões de unidades vendidas no país. As vendas de unidades do novo console estão 75% acima do ritmo do Switch original.
Nos charts de jogos, o Top 20 de vendas entre 6 de julho e 2 de agosto apresentou quatro estreias no topo: EA Sports College Football 26, EA Sports MVP Bundle 2025 e Donkey Kong Bananza dominaram, seguidos de Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4. O remake da franquia de skate também apareceu entre os quatro mais vendidos de cada plataforma, reforçando a força da nostalgia. Outros destaques incluem Grounded 2 em oitavo, enquanto Death Stranding 2: On the Beach despencou do segundo para o 12º lugar e Elden Ring: Nightreign caiu da liderança para 16º.
O relatório mostra ainda que o gasto total com conteúdo de jogos chegou a US$ 4,5 bilhões (alta de 4%), puxado por crescimento de 7% no mobile e 21% em assinaturas. Apesar do declínio de 9% nos consoles, esse aumento no mobile foi suficiente para sustentar o mercado. Entre os jogos de celular mais rentáveis estiveram Monopoly Go, Royal Match e Last War: Survival, enquanto Garena Free Fire subiu sete posições para a sexta colocação.
CD Projekt cresce em receita, mas lucro encolhe
A CD Projekt divulgou seu balanço do primeiro semestre de 2025 com resultados mistos. A receita aumentou 4,3%, chegando a 443 milhões de złoty (cerca de US$ 121 milhões), impulsionada por vendas fortes de Cyberpunk 2077 e da expansão Phantom Liberty, além da continuidade de The Witcher 3. O lucro líquido, porém, caiu 7,7% em relação ao ano anterior, recuando de 170 milhões para 155 milhões.
O relatório destacou marcos que celebram a longevidade de suas principais franquias, The Witcher 3 ultrapassou 60 milhões de unidades vendidas no período, enquanto a expansão Phantom Liberty, lançada em 2023, chegou a 10 milhões de cópias. Piotr Nielubowicz, CFO, observou que a receita “continua dominada por Cyberpunk 2077 e Phantom Liberty” e que a empresa mantém forte investimento em novos títulos, destinando mais de 240 milhões de złoty a projetos futuros apenas no primeiro semestre.
O lançamento da edição para Nintendo Switch 2 também chamou atenção, 75,4% das vendas foram físicas, e a empresa decidiu usar um cartucho de 64 GB em vez de uma “Game Key Card” para oferecer uma experiência plug and play. Jan Rosner, vice‑presidente de negócios, declarou que a força do varejo físico na Nintendo ainda é imensa e que “não há motivo para subestimar a edição física, ela não vai a lugar nenhum”.
Em termos de força de trabalho, a CD Projekt tinha 730 desenvolvedores em abril de 2024. Destes, 422 trabalhavam em The Witcher 4 e 96 em Cyberpunk 2. Ao final de julho de 2025, o número subiu para 799 desenvolvedores, com 444 concentrados em The Witcher 4 e 116 em Cyberpunk 2. O total de funcionários da empresa chegou a 1 248, crescimento de 8,6% desde o fim de 2024. Essas cifras mostram que, apesar de os resultados financeiros oscilarem, a empresa continua expandindo sua equipe para dar conta de múltiplos projetos de grande porte.
Europa digitaliza sua receita
Em um panorama mais amplo, a Federação Europeia de Desenvolvedores de Jogos (EGDF) e a Video Games Europe divulgaram um relatório mostrando que 90% da receita do setor na Europa em 2024 veio de compras digitais. O estudo, baseado em pesquisas com 60 mil pessoas em cinco grandes mercados (França, Alemanha, Itália, Espanha e Reino Unido) e dados de vendas em 30 países, revelou que a receita total nos cinco principais países cresceu 4%, passando de €25,7 bilhões em 2023 para €26,8 bilhões em 2024.
Para o presidente da EGDF, Hendrik Lesser, a digitalização é um indicativo de transformação bem‑sucedida, “A Europa é agora lar de 6 mil estúdios, e 90% de nossa receita é digital, destacando a transição digital do setor”. Essa mudança, segundo a federação, oferece oportunidades para impulsionar a economia criativa e liderar a transição digital global.
O relatório também destaca que smartphones e tablets geraram 44% da receita europeia em 2024 e são usados por 71% dos jogadores, enquanto consoles respondem por 38% da receita, mas viram o número de jogadores crescer 3%. PC e streaming tiveram pequenos avanços, enquanto a população gamer adulta permanece estável, com média de idade de 31 anos.
Finlândia entre os gigantes, mas com queda de faturamento
Outra pesquisa, realizada pela associação finlandesa Neogames, mostrou que o país nórdico, embora faça parte dos cinco maiores mercados europeus de jogos, viu o faturamento cair 4,9%, para €2,85 bilhões em 2024. A queda foi atribuída a recessão, inflação e um “pós‑COVID slowdown”, além da ausência de grandes acordos de compra e venda de estúdios e do fechamento da mobile Seriously. Os investimentos caíram de €300 milhões entre 2021 e 2022 para €128 milhões em 2024.
Apesar do momento adverso, a Finlândia registra números impressionantes. Foram publicados 120 jogos comerciais entre 2023 e 2024, incluindo Alan Wake 2, Squadbusters, Cities Skylines 2 e Pax Dei, mas apenas dez eram títulos mobile. Esse contraste revela uma mudança em relação à década passada, quando a maioria dos lançamentos era para celular. O relatório aponta que 58% das empresas desenvolveram jogos para mais de uma plataforma e 23% trabalhavam com três ou mais sistemas, enquanto 42% focavam em um único sistema, principalmente mobile.
A quantidade de estúdios ativos subiu de 232 em 2022 para 270 em 2024, maior número já registrado. A pesquisa entrevistou 71 estúdios com 3.160 empregados e estimou que a indústria total empregava 4.300 pessoas no final de 2024, das quais 3.800 estavam na Finlândia e 500 em subsidiárias no exterior. A participação feminina subiu para cerca de 25%, contra 22% em 2022, enquanto trabalhadores estrangeiros passaram de pouco mais de 30% para 37%. Cerca de 19% dos entrevistados eram provenientes de países fora do Espaço Econômico Europeu, indicando diversidade crescente.
Os dados também revelam concentração geográfica, quase metade dos estúdios estão na região metropolitana de Helsinque (Helsinque, Espoo e Vantaa), que abriga 80 % da força de trabalho. Outras cidades importantes são Tampere, com 39 estúdios, Oulu, com 22, e Turku, com 17. Estes polos mostram como a indústria de jogos finlandesa se espalha por diferentes localidades, mas ainda se concentra em grandes centros urbanos. A combinação de alto número de estúdios, foco multiplataforma e diversidade crescente indica que, apesar do recuo no faturamento, a Finlândia permanece um laboratório fértil para inovações e talentos que podem influenciar toda a Europa.
PlayStation e as lições de cancelamentos
Em entrevista ao Financial Times, o CEO da PlayStation, Hermen Hulst, falou sobre a necessidade de a Sony aprender com fracassos recentes como Concord. O jogo de tiro da Firewalk Studios, retirado das lojas duas semanas após o lançamento, levou ao fechamento do estúdio e serviu de alerta para a empresa. Hulst contou que a Sony implementou testes mais rigorosos e frequentes para identificar problemas cedo e “falhar de forma barata”, evitando investimentos perdidos. Para ele, a vantagem de cada fracasso é que as pessoas entendem a necessidade desse monitoramento constante.
O executivo defendeu que os times não devem jogar seguro o tempo todo, mas precisam ter “gates” de avaliação em fases iniciais do desenvolvimento, com avaliações internas e testes de usuários para filtrar projetos promissores. Ele também afirmou que o número de lançamentos de jogos como serviço não importa tanto quanto garantir experiências variadas e comunidades engajadas. Em suas palavras, o foco é construir novas propriedades intelectuais que possam se tornar franquias transmídia como The Last of Us, transformando jogos em séries, filmes e outras mídias.
Hulst admitiu ainda que a organização interna da Sony é compartimentada e que essa estrutura dificultou o compartilhamento de lições entre equipes. Por isso, a empresa pretende estabelecer gates de revisão mais cedo e compartilhar boas práticas em gestão de títulos, conteúdo adicional e escalabilidade de serviços entre seus estúdios. A postura é acompanhada por executivos como Sadahiko Hayakawa, vice‑presidente financeiro, que prometeu disseminar as lições aprendidas com sucessos e fracassos para fortalecer o sistema de desenvolvimento. A mensagem é clara, ao invés de temer cancelamentos, a Sony busca criar um ambiente em que riscos sejam calculados e o aprendizado coletivo se torne vantagem competitiva.
Atari compra cinco jogos da Ubisoft
Movimentos corporativos movimentaram agosto. A Atari anunciou a aquisição dos direitos de cinco jogos da Ubisoft: Cold Fear, I Am Alive, Child of Eden, Grow Home e Grow Up. Em nota conjunta, as empresas afirmaram que a parceria pretende “honrar o espírito original” desses títulos e relançá‑los em novas plataformas com novas estruturas de publicação. Deborah Papiernik, vice‑presidente de Novos Negócios da Ubisoft, destacou que “milhões de jogadores viveram essas aventuras” e que a reedição permitirá reviver memórias e apresentar os jogos a novos públicos. Wade Rosen, CEO da Atari, comemorou a chance de “explorar formas de expandir e evoluir essas franquias”.
Crystal Dynamics enfrenta mais demissões
Enquanto algumas empresas investem, outras reduzem. A Crystal Dynamics, estúdio de Tomb Raider, anunciou que demitiu um número não especificado de funcionários, alegando “condições de negócios em evolução” e a necessidade de proteger a saúde de longo prazo do estúdio. Em comunicado, o estúdio agradeceu o trabalho dos demitidos e prometeu apoio durante a transição. Este foi o terceiro corte da empresa em menos de dois anos; foram 17 pessoas demitidas em março e outras dez em setembro de 2023. A permanência da série Tomb Raider estaria garantida, mas a situação reforça como até estúdios consagrados enfrentam incertezas no mercado.
Age verification para usuários britânicos da Steam
Por causa do Online Safety Act do Reino Unido, a Valve implantou a exigência de verificação de idade para quem acessa conteúdo adulto na Steam. A medida, que entrou em vigor em 29 de agosto, obriga usuários britânicos a fazer login e cadastrar um cartão de crédito para comprovar que são maiores de 18 anos. A Valve explicou que o processo transforma o perfil em “verificado por idade” enquanto o cartão permanecer registrado. A empresa justificou a escolha apontando que, no Reino Unido, apenas maiores de idade conseguem cartão de crédito, tornando a verificação mais confiável.
A medida atende às exigências de segurança definidas pela Ofcom, órgão regulador britânico, que determina que plataformas protejam crianças e ofereçam transparência sobre conteúdo sensível. A Microsoft já começou a implementar verificação opcional no Xbox no Reino Unido, e a exigência passará a ser obrigatória em 2026.
Kickstarter e novas conexões no Reino Unido
Por fim, no campo de eventos e networking, a Game Republic New Horizons, conferência focada em negócios de games no norte da Inglaterra, confirmou a presença de Asher McClennahan, chefe de jogos do Kickstarter. Ele deve compartilhar melhores práticas e oportunidades para estúdios que usam a plataforma, além de participar de um painel sobre financiamento. O evento reunirá executivos de empresas como Maverick Games, Rainy Frog e Double Eleven, além de investidores e representantes do Barclays. Chris Dring, ex‑editor da Gamesindustry.biz, também participará com um convidado misterioso, e haverá até um bate‑papo com Axel Torvenius, diretor de arte da MachineGames. O encontro acontece em 16 de outubro, no estádio Riverside, em Middlesbrough, e promete conectar estúdios, publicadoras e investidores de diversas áreas criativas.
Novos blocos de poder e mercados emergentes
Thunderful e Atari, uma fusão indie‑retro
Outro anúncio corporativo de agosto uniu duas histórias curiosas. A Atari, conhecida pelos clássicos dos anos 1980, decidiu comprar 82 % das ações do grupo sueco Thunderful por 50 milhões de coroas suecas, o equivalente a cerca de US$ 5,3 milhões. O acordo foi aprovado em assembleia extraordinária e prevê a aquisição de 333.333.334 ações ao preço simbólico de 0,15 coroa sueca cada. O pagamento deve acontecer em até três dias bancários após a assinatura do contrato final, prevista para o final de agosto. Essa operação não inclui apenas uma empresa, a Thunderful é um conglomerado que reúne estúdios independentes, como Coatsink, Early Morning Studio, Studio Fizbin, Thunderful Development e To The Sky, além de selos de publicação como Rising Star Games e Thunderful Publishing.
O movimento da Atari mostra como as marcas de infância estão procurando relevância ao abraçar a energia criativa do cenário indie. A compra também veio embalada por outra notícia: em julho, a Atari adquiriu os direitos de cinco jogos da Ubisoft (Cold Fear, I Am Alive, Child of Eden, Grow Home e Grow Up) com planos de relançá‑los em plataformas modernas, incluindo versões físicas e remasterizações. O grupo Thunderful passará a administrar esses títulos, combinando um catálogo de IPs retrô com uma estrutura contemporânea de desenvolvimento. Para alguns analistas, a transação revela como a volatilidade das ações de empresas de médio porte torna suas propriedades intelectuais atraentes para gigantes com apetite por expansão. Outros veem na parceria uma oportunidade de dar fôlego a estúdios que, embora talentosos, enfrentavam dificuldades em um mercado hipercompetitivo. Seja como for, a fusão indie‑retro deve alimentar discussões sobre preservação do legado e experimentação.
IGPDA, a força dos games made in Índia
Se na Europa vivemos consolidações, a Índia viu nascer em agosto a Indian Game Publishers and Developers Association (IGPDA), uma organização que pretende fazer barulho nos bastidores. Nove empresas (Nazara Technologies, Gametion, nCore Games, Reliance Games, SuperGaming, Tara Gaming, Underdogs, Aeos Games e Dot9 Games) se uniram para formar uma associação que represente estúdios, publicadoras, plataformas e desenvolvedores no país. Kaval Bombra, CEO da Nazara e porta‑voz da iniciativa, explicou que o objetivo é construir uma voz unificada para defender interesses, fomentar propriedades intelectuais originais e atrair capital de risco. Amish Tripathi, autor e consultor cultural, reforçou que o setor de jogos já é maior que cinema, música e livros juntos, mas a maior parte da receita na Índia vai para títulos estrangeiros, para ele, criar games inspirados na rica mitologia e história indianas é essencial para equilibrar essa balança.
A IGPDA não quer ser apenas um lobby. O estatuto prevê os tipos de membros: associados principais, que incluem desenvolvedores, publishers e plataformas, e parceiros, voltados a fornecedores de ferramentas, instituições acadêmicas e investidores. A associação já iniciou negociações com o governo de Maharashtra para transformar Mumbai em um hub global de jogos, oferecendo incentivos fiscais e infraestrutura dedicada. O movimento surge após a aprovação do Online Gaming Bill, lei que diferencia videogames de apostas e proíbe plataformas de aposta. Ao separar jogos eletrônicos de atividades de risco, a legislação abre caminho para que estúdios locais busquem financiamento e colaborem com o Estado sem o estigma de “jogo de azar”. A formação da IGPDA é, portanto, um passo estratégico para colocar a Índia no radar global, incentivando a produção de títulos AAA com identidade local e exportando cultura para além de Bollywood.
Europa digital e jogos mais vendidos
Outra análise publicada pela GamesIndustry.biz trouxe números que mostram como o mercado europeu está mergulhando de cabeça no digital. Em 2024, a receita de games na Europa alcançou 26,8 bilhões de euros, crescimento de 4 % em relação ao ano anterior. O dado mais curioso é que 90 % dessa receita veio de compras digitais, enquanto apenas 10% foram obtidos com mídia física, representando queda de 5 % nas vendas de caixas e discos. Mais da metade dos jogadores europeus (71%) consomem games em smartphones e tablets, responsáveis por 44% da receita, enquanto consoles representam 38% do faturamento. O PC e serviços de streaming cresceram timidamente, mas ainda respondem por fatias menores.
A pesquisa apontou que 128,3 milhões de europeus 54% da população do continente jogam videogame. A Alemanha é o maior mercado, com 35,9 milhões de jogadores. O perfil do público também surpreende: a idade média é de 31 anos, 75% são adultos e as mulheres representam 45% do total. Na indústria, há 116.419 trabalhadores, crescimento de 1,8%, e 24,9% desses profissionais são mulheres. Entre os jogos mais vendidos em 2024 estão EA FC 25, Call of Duty: Black Ops 6 e EA FC 24 nos consoles, Helldivers 2, Call of Duty: Black Ops 6 e Command and Conquer Generals no PC, e, nos smartphones, sucessos como Coin Master, Royal Match e Brawl Stars. Os dados mostram como o público europeu abraçou a conveniência do digital, mas ainda valoriza franquias tradicionais de esportes e guerra, que continuam no topo das paradas.
Gente, talentos e reestruturações
Jobs Roundup: contratações e promoções marcantes
Um dos textos mais completos do mês veio da GamesIndustry.biz, que compilou mudanças de cargos e novas contratações no setor. A reportagem destacou a nomeação de Drussila Hollanda como chefe de novos jogos da Supercell. Ilkka Paananen, CEO da empresa, explicou que a função não se resume a definir o tipo de título a ser desenvolvido, mas sim a conectar cultura e equipes independentes. Com experiência no comando de Hay Day e fundadora da escola de programação Hive Helsinki, Drussila saiu da Supercell em 2020 para fundar a Papukaya, mas retornou para liderar a área que sempre foi sua paixão.
O artigo também trouxe a promoção de Marc De Vellis a EVP e presidente do centro de jogos digitais da Spin Master, conglomerado de entretenimento infantil. De Vellis, veterano com duas décadas de experiência, agora supervisiona as plataformas Toca Boca e PikNik e deve consolidar a estratégia digital da empresa. Outra promoção relevante foi a de Yvonne Lukanowski a chefe de relações públicas na Astragon Entertainment. Lukanowski ingressou como estagiária em 2017 e, em 2020, tornou‑se gerente de marketing; agora, lidera a comunicação sob a supervisão dos diretores Julia Pfiffer e Tim Schmitz.
Além das promoções, a lista mostrou a chegada de novos líderes. Mark DeLoura, veterano de mais de 30 anos, foi nomeado diretor executivo de inovação e crescimento da Game Developers Conference (GDC). DeLoura atuou como consultor do evento, editor da revista Game Developer e assessor de tecnologia da Casa Branca durante o governo Obama. Para ele, o novo cargo é uma chance de transformar a GDC em um festival de inclusão, aberto a toda a comunidade.
Outras mudanças incluem a contratação de Kate Billingham como gerente de produto da Raw Fury, após passagens por Sega, Disney e Ubisoft; Caolan McKendry como consultor de desenvolvimento na IndieBI, David Diaz como CEO do Ray Browser, plataforma de jogos via navegador; e Richard Snowdon como CEO da Coatsink, enquanto os fundadores Tom Beardsmore, Paul Crabb e Eddie Beardsmore se despedem do estúdio. Há ainda Stephen Peacock, novo diretor de IA da 2K Games, e Simon Iwaniszak, que assumiu como vice‑presidente da Sumo Digital sem deixar a direção da Red Kite Games. Por fim, Paul Keslin passou a comandar o misterioso Project Baxter, da Starbreeze, que se passa no universo de Dungeons & Dragons, onde será responsável por alinhar visão criativa e estratégia de negócios.
Uniões, layoffs e protestos: a tensão nas empresas
Se o Jobs Roundup celebrou contratações, outras manchetes mostraram o lado amargo da indústria. A já mencionada união dos desenvolvedores de Diablo, após meses de demissões, expôs a falta de estabilidade mesmo em estúdios gigantes. Segundo a CWA, mais de 450 pessoas aderiram à organização e a Microsoft reconheceu oficialmente o sindicato.
O caso da Crystal Dynamics reforçou esse panorama: as demissões repetidas mostram que, apesar de franquias populares como Tomb Raider, estúdios estão sujeitos a cortes quando as expectativas de mercado mudam. Juntas, essas histórias indicam que a luta por direitos trabalhistas está ganhando força e que o discurso de que “paixão protege empregos” já não convence ninguém.
Conclusões e tendências emergentes
Ao olhar para agosto de 2025, é impossível não perceber que a indústria de games vive uma fase de transição. No campo dos lançamentos, a chegada de Borderlands 4 e Silksong mostra que a aposta em franquias populares continua forte, mas há espaço para projetos autorais como Shuten Order. Esses jogos transitam entre nostalgia e inovação, combinando histórias conhecidas com mecânicas novas.
Nas tecnologias, a discussão proposta por Hideo Kojima sobre IA sinaliza um futuro em que inteligência artificial e aprendizado de máquina serão pilares do desenvolvimento. Ao mesmo tempo, rumores sobre um PS6 híbrido e a adesão ao formato de cartucho no Switch 2 sugerem que hardware e distribuição física ainda têm papel relevante, isso fica claro pela preferência pela mídia física entre os compradores de Cyberpunk 2077.
Do lado econômico, os balanços apontam para um setor em expansão, mas com desafios regionais. Enquanto a CD Projekt cresce em receita, enfrenta quedas de lucro e precisa equilibrar investimentos em projetos futuros. Os dados de vendas nos EUA mostram que o Switch 2 domina o mercado de hardware, e a digitalização na Europa reforça a importância dos serviços on‑demand. A Finlândia, embora forte, sente os efeitos de crises globais.
Além disso, a fusão entre a Thunderful e a Atari, aprovada em agosto, sinaliza uma nova onda de consolidação que coloca estúdios de porte médio sob o guarda‑chuva de grandes marcas retrô. No outro extremo, a criação da IGPDA na Índia mostra como mercados emergentes estão se organizando para defender seus interesses e produzir propriedades intelectuais locais. Essas duas histórias contrastantes reforçam que a economia dos games é global e multifacetada, ou seja, enquanto uns ampliam catálogos por aquisições, outros investem em identidade e representatividade.
O mercado de trabalho evidencia contrastes, novas lideranças são anunciadas em estúdios renomados, mas o aumento das demissões e a sindicalização na Blizzard apontam para uma transformação. O discurso de Hermen Hulst, pedindo rigor e criatividade ao mesmo tempo, e as palestras do Kickstarter sobre financiamento mostram que as empresas estão repensando seus processos.
A regulação também entrou em cena, com o Reino Unido exigindo verificação de idade para conteúdo adulto na Steam e gigantes como Microsoft preparando medidas similares. Essas mudanças refletem a pressão por ambientes online mais seguros, ao mesmo tempo que levantam discussões sobre privacidade e burocracia.
Por fim, os eventos de networking, como o Game Republic New Horizons, reforçam a importância das relações e do financiamento alternativo no florescimento de novos projetos. Com tantos pontos de ebulição, agosto de 2025 confirmou que o mercado de games é vibrante, mas também complexo, mistura celebrações de novos mundos virtuais e batalhas bem reais, seja por direitos trabalhistas ou por espaço no mercado.
O que vem a seguir? A partir de setembro, teremos o lançamento de Hollow Knight: Silksong e Borderlands 4, o que provavelmente reacenderá discussões sobre inovação e nostalgia. As feiras de outono e as apresentações de fim de ano devem trazer mais anúncios, e a expectativa de uma Tokio Game Show em setembro promete novidades dos estúdios japoneses. Enquanto isso, devemos acompanhar como a digitalização continuará a transformar receitas, como as empresas ajustarão processos após cancelamentos e quais serão os próximos passos da organização trabalhista na Blizzard.
Se agosto ensinou algo, é que a indústria de games nunca fica parada, entre altos e baixos, ela se reinventa a cada mês. Nós, jogadores e leitores curiosos, só temos a ganhar acompanhando essa montanha‑russa, comemorando vitórias e cobrando melhoras quando necessário.
Esse panorama também reforça como o ecossistema de jogos está cada vez mais globalizado e diversificado. A aproximação entre a Atari e a Thunderful ilustra a convivência de marcas clássicas com estúdios independentes e pode abrir portas para que IPs antigos retornem com a energia de mentes novas. Já a criação da IGPDA demonstra que países emergentes querem deixar de ser apenas consumidores de experiências estrangeiras e passar a produzir suas próprias histórias, exportando cultura e gerando emprego. A Europa, por sua vez, mostra que a digitalização é uma realidade consolidada, mas que não elimina o valor da mídia física, como lembra a estratégia da CD Projekt para o Switch 2.
Diversidade e inclusão também aparecem como temas centrais. No relatório finlandês, 25% dos trabalhadores são mulheres, e cerca de 37% são estrangeiros, na Europa como um todo, as mulheres representam 45% dos jogadores e quase um quarto dos profissionais da indústria. Esses números sugerem avanços, mas também mostram que ainda há muito a conquistar. Ao mesmo tempo, a sindicalização de centenas de desenvolvedores de Diablo revela que profissionais estão se unindo para exigir estabilidade e direitos em um setor conhecido pela instabilidade.
Até o próximo resumo.